Die Truppen von Arnor

Ein Volk, was ich bisher auf fast jedem Turnier dabei hatte ist Arnor/Graue Schar. Mittlerweile habe ich ein Spielgefühl mit dieser Armee entwickelt und möchte Arnor-Interessierten gerne ein paar Hilfestellungen und grundlegende Tipps mit auf den Weg geben. Wir befassen uns in diesem Artikel mit den beiden einzigen Kerneinheiten Arnors und den zugehörigen Helden. Ausgenommen sind Arathorn und Aragorn, da ich noch nicht mit oder gegen einen von beiden gespielt habe. Auf Bündnisse werde ich auch nur kurz eingehen. Fackeln wir also nicht lang rum, schnappt euch Schild, Speer und Bogen und los geht’s mit den Truppen des nördlichen Menschenkönigreiches.

Von den Kriegern des Nordens

Arnor leidet bei seinen Kriegern unter einer äußerst eingeschränkten Truppenauswahl, denn es existieren lediglich zwei Möglichkeiten: Krieger oder Waldläufer von Arnor. Als wäre das nicht schon Einschränkung genug, sind auch die Ausrüstungsoptionen minimalistisch gehalten. Krieger von Arnor (wir kürzen sie im Rest des Artikels als KvA ab – hey, wie „koreanische Volksarmee“) haben in ihrer Grundausstattung bereits Speer, Schild und eine schwere Rüstung dabei, optional bleibt lediglich die Standarte. Bei den Waldläufern hingegen kann der Spieler selbst entscheiden ob sie mit Speer kämpfen oder nicht. Bogen und leichte Rüstung sind die Basics. Diese Tatsachen haben folgende Effekte: eine monotone Optik im Gesamtbild der Truppen und eingeschränkte Einsatzmöglichkeiten im Spiel. Keine Kavallerie, keine Elitetruppen mit der Leibwache-Sonderregel, keine Artillerie.

Um zu verstehen, wie man mit diesen beiden Truppentypen agiert, muss man verstehen was sie können und wo sie an ihre Grenzen stoßen, schauen wir sie uns also einmal näher an. Bei den KvA lässt sich ein schöner Vergleich zu ihren gondorianschen Brüdern ziehen: Um den zerrütteten Kampfgeist der KvA in ihrem ewigen, aber dennoch verlorenen Krieg gegen Angmar darzustellen besitzen sie einen geringeren Mutwert als ihr gondoriansches Äquivalent. Ein Problem, was sich besonders einschneidend zeigen kann nachdem die eigene Armee gebrochen wurde. Um dies zu kompensieren ist es wichtig mutige Helden im Gepäck zu haben, welche mit ihrem „Haltet stand!“ die Krieger überreden doch noch eine Runde auf dem Schlachtfeld zu bleiben. Ebenfalls gegen entsetzliche Gegner wie Monster, Nazgul oder Geisterwesen wird man sich schlecht tun.

Einen Ausgleich bietet allerdings die im Vergleich zu den Kriegern von Gondor höhere Kampfkraft. Die KvA können es mit Uruk-hai, Schwarzen Numenorern und ähnlichen Elite-Einheiten des Gegners aufnehmen und es übersteigt die Fähigkeiten von Orks, Haradrim und Ostlingen. Wenn man diesen Punkt und die bereits erwähnte Standartausrüstung berücksichtigt, zeigt sich welche Taktik optimal für die KvA ist: der gute alte Schildwall. Wichtig ist hierbei, dass die Krieger nah beieinanderstehen um die Vorteile ihrer Ausrüstung auszunutzen und man möglichst viele Kämpfer mit den „Haltet Stand!“-Würfen seines Helden abdeckt. Ein großer Vorteil ist, dass der Schildwall sich schnell in eine andere Richtung wenden kann, da alle Krieger Speere tragen. Selbst bei einer 180-Grad-Wende muss man nicht auf diese Nützlichkeit verzichten. Sollte es notwendig sein Zeit zu schinden, etwa wenn man ein Missionsziel verteidigen muss oder einfach um den Gegner am Vorrücken zu hindern, scheut euch nicht davor Schildblock einzusetzen. Dieser ist auch sehr nützlich, sollte euer Schildwall bröckeln.

Die Waldläufer Arnors sind wie alle Waldläufer wunderbare Allrounder: man kann sie, dank ihres elbengleichen Bogengeschicks, im Fernkampf einsetzen, doch dank ihrer hohen Kampfkraft brauchen sie auch den Nahkampf nicht zu scheuen. Wie auch die KvA können sie sich gegen Uruk-hai und ähnliche Gegner wehren. In Kombination zu einem Schildwall kann man sie gut in kleinen Gruppen einsetzen, welche die eigenen Truppen flankieren. Sollte der Gegner auf den Schildwall losgehen, könnt ihr seine Truppen umgehen. Sobald die Fronten aufeinander treffen, fällt ihr ihm in den Rücken. Wichtig ist bei den Waldläufern sie nicht zu lange vom Nahkampf fernzuhalten, da sie mit dem Schwert immer noch besser umgehen als mit dem Bogen. Sie halten zwar nicht so viel aus wie ihre schwer gepanzerten Kameraden, doch ihr Kampfgeschick und ihre Anzahl würde man schmerzlich vermissen. Zumal die Auswahl an Zielen durch Nahkämpfe eingeschränkt wird. Weiterhin macht auch ihre Option auf Speere sie zu optimalen Unterstützern bzw. Unterstützten: Dank ihres höheren Mutwertes greifen sie eher einen entsetzlichen Gegner an als die KvA. Die können dann wiederum mit ihren Speeren eine weitere Attacke zum Nahkampf beisteuern ohne den Gegner direkt angreifen zu müssen. Diese Taktik lässt euch nicht wie betäubt stehenbleiben, doch birgt natürlich ein gewisses Risiko, da eure Waldläufer nur wenig aushalten. Übrigens: Der höhere Mutwert eignet sich neben Bewaffnung und Reichweite sehr gut zum Halten oder Transport von Missionszielen.

Teaser

Die großen Namen aus alten Geschichten

Ähnlich wie die Truppenauswahl stechen auch die namenhaften Helden Arnors nicht durch ihre übermäßige Auswahl hervor, gerade im Vergleich zu Rohan und Gondor. Doch sind sie stark und haben ein sehr gutes Verhältnis von Können und Punktekosten.

Wir können Arvedui einsetzen, den letzten König von Arnor. Seine Vorteile sind offensichtlich: Er hat selbst ein recht gutes Kampfgeschick und bringt eurer Armee eine Menge Heldentum. Sein „Haltet Stand!“-Wurf hat eine erhöhte Reichweite, wodurch er sehr gut euren Schildwall an Kriegern von Arnor auch nach Erreichen der 50% zusammenhalten kann. Für einen Anführer also eine gute Wahl, zumal er nicht viel kostet, oder? Leider nicht ganz, den der Gute hat ein Riesenproblem: sein fehlendes Schicksal. Nichts, gar nichts hat er und selbst ein Goblinhauptmann hat welches. Ein Lektion, die ich schmerzlich lernen musste, ist also: Spiele niemals Arvedui ohne Malbeth.

Als König war er der Letzte von Arnor und er macht seiner Geschichte alle Ehre. Stirbt er, fehlt euch nicht nur ein fähiger Nahkämpfer sondern auch der wichtige „Haltet Stand!“-Wurf für eure Krieger. Zusätzlich erhält der Gegner, falls Arvedui euer Anführer ist, Siegpunkte für dessen Tod.

Malbeths Aura ist eine der besten im ganzen Spiel, da sie keinen Zauberspruch benötigt und für alle befreundeten Modelle innerhalb einer gewissen Reichweite gilt. Optimal damit die Armee länger durchhält. Auch sein „Haltet Stand!“ ist nicht zu verachten. Somit ist er am besten knapp hinter der vordersten Front einzusetzen, wo seine Fähigkeiten am besten zum Tragen kommen. Es empfiehlt sich daher seinen Trupp mit Nahkämpfern auszustatten. Darüber hinaus kann Malbeth nicht viel, sein Heldentum wird man irgendwo noch mit los. Man kann ihn auch in Nähkämpfen einsetzen in denen man die Übermacht hat, seine Stärke 4 kann eine Verwundung mit beisteuern und im schlimmsten Fall kann er auch mal einen Treffer ab. Dennoch ist dieser Einsatz natürlich wieder risikobehaftet. Wichtig ist noch zu sagen: Man sollte Arvedui zwar nicht ohne Malbeth spielen, aber Malbeth kann auch ohne Arvedui gespielt werden.

Einen Helden auf den ich noch kurz eingehen möchte ist Halbarad. Seine Standarte habe ich nie ausprobiert, aber er ist ein guter Nahkämpfer und hat die Option auf ein Pferd. Ein guter Held und Anführer für die Graue Schar bei niedrigen Punktzahlen.

Zu guter Letzt bleiben Elladan und Elrohir, die Söhne Elronds.

Für einen sehr guten Punktewert erhaltet ihr zwei absolute Nahkampfasse und eine extra große Portion Heldentum. Als Ausrüstungsoptionen sind euch Reittiere, Bögen, Elbenumhänge und eine schwere Panzerung zur Verfügung gestellt. Empfehlen würde ich definitiv die schwere Rüstung und Pferdchen, wenn es die Punkte hergeben. Elbenumhänge könnt ihr vernachlässigen, Elbenbögen wiederum kann man kaufen, muss man aber nicht. Neben ihrer Nahkampfsonderregel besteht zwischen der Zwillingen ein „unzertrennliches Band“, das bedeutet, wenn einer getötet wird gerät der andere in Rage und muss auf den nächstbesten Gegner losgehen. Scheut euch trotz dieser Sonderregel nicht die beiden an vorderster Front gegen Feinde zu hetzen, denn Austeilen können sie richtig gut. Dank dieser Eigenschaften empfiehlt es sich ebenfalls einen von beiden zum Anführer der Armee zu ernennen.

Hauptmänner und Waldläufer

Neben Helden wie Arvedui, Malbeth und Halbarad gibt es natürlich noch die Hauptleute Arnors, jene Helden die es nicht zu einer namentlichen Erwähnung geschafft haben. Wie klassische Hauptmänner auch sind sie den Kriegern nachempfunden, sprich ein für einen namenlosen Helden sehr gute Kampfkraft, aber den Mut eines Orkhäuptlings. Leider entfällt für den Hauptmann das „Haltet Stand!“ durch andere Helden, also möglichst nicht unter 50% kommen. Als Ausrüstung können wir zwischen Schild oder Bogen wählen, ich würde generell den Schild empfehlen, eine höhere Verteidigung und die Option auf Schildblock können schnell nützlich werden. Wegen seines Kampfgeschicks ist er an vorderster Front zwischen seinen Kriegern gut aufgehoben.

Kommen wir nun zu meinen Lieblingseinheiten von Arnor: den Waldläufern des Nordens (ich kürze sie weiterhin als WdN ab) und Dunedain. Hierbei handelt es sich um einzelne Waldläufer, mit einem Heldenprofil für günstige Punktkosten. Wichtig ist, dass sie einen eigenen Kriegstrupp stellen. Sie besitzen eine große Bandbreite an Einsatzmöglichkeiten und bringen dadurch eine für den Gegner schwer einschätzbare Einheit aufs Spielfeld. Die Profile unterscheiden sich kaum, allerdings bringt der WdN eine höhere Verteidigung mit sich und, was noch viel wichtiger ist: die Option auf ein Pferd. Deswegen spiele ich auch am liebsten die WdN als berittene Variante, statt der Dunedain; meist werden es drei in der Anzahl.

Bereits helfen können euch die WdN/Dunedain bei der Aufstellung zu Spielbeginn, da sie einen eigenen Kriegstrupp stellen. Der Gegner wird völlig im Unklaren gelassen wenn ihr statt eines vollen Trupps nur eine Figur auf die Platte platziert, während er sich irgendwie entscheiden muss wo er sich hinstellt. Das bringt den Vorteil, dass man bequem auf seine Aufstellung reagieren kann. Weiterhin kann man mit den an der Flanke oder im Rücken des Feindes platzierten WdN/Dunedain psychologischen Druck aufbauen.

Hier findet sich eine weitere Stärke dieser Einheiten: sie nerven. Wirklich, sie nerven.

Greift man sie nicht an, stören sie die ganze Zeit mit heroischen Aktionen und Fernkampfangriffen. Greift man sie an, muss man ein paar Modelle von seiner Armee abzweigen, die wiederum woanders fehlen und der Kampf gegen einen WdN/Dunadan zieht sich dank Kampfkraft und Schicksal doch etwas hin. Wie man sich auch entscheidet als Gegner, wirklich zufrieden ist man nicht. Hier wird auch klar warum ich auf eine höhere Verteidigung und Pferde setze: Die WdN halten mehr aus und auf Pferden sind sie wegen ihrer Mobilität und verstärkten Angriffes ein noch größerer Dorn im Augen unsers Feindes. Wer will schon einen berittenen, mit hoher Kampfkraft und Stärke ausgestatteten Waldläufer an der Flanke oder im Rücken seiner Armee haben?

Eine weitere Einsatzmöglichkeit ist die Unterstützung der eigenen Truppen mit Heldentum. Ein einzelner WdN hat davon zwar nicht viel, aber auf einem Pferd kann er es dorthin bringen wo es gebraucht wird. Oder man geht direkt zusammen mit den eigenen Kriegern in den Angriff, wo man dem Gegner in die Seite fällt und dort die Nahkämpfe dank Niederreiten und Bonusattacken für sich entscheidet. Hat man mal nicht die Initiative, spielt man sein Heldentum aus um abzuhauen oder erneut anzugreifen.

Ein weiterer Punkt im Profil der WdN/Dunedain ist ihr Mutwert. Sie bringen ebenfalls „Haltet Stand!“ mit sich und können deine Truppen zusammenhalten, wenn mal kein Held wie Arvedui zugegen ist. Dies macht sie ebenfalls prädestiniert zum Halten von Missionszielen.

WdN/Dunedain sind eine taktisch sehr umfassende Einheit und man braucht etwas Übung mit ihnen um zu wissen, wann man sie wohin bewegt. Nach ein paar Spielen entwickelt man ein Gefühl für diese Mini-Helden und weiß mit der Zeit wie man sie einsetzt. Ärgert euch auch nicht, wenn sie nicht so viele Krieger töten, wie sie Punkte gekostet haben, diese Kämpfer holen ihre Punkt meist nur indirekt rein.

Unterm Strich?

Ihr merkt Arnor ist keine Armee, die einfach zu spielen ist, aber viel Spaß neben einigen wunderschönen Modellen mit sich bringt. Prinzipiell bestehen Arnor-Armeen aus einer Schildwall-Basis an Kriegern von Arnor, dazu Waldläufer als Unterstützer. Die Helden und Szenario-Bedingungen bestimmen die weitere Vorgehensweise im Spiel. Prinzipiell sind die Truppen in einer defensiven Spielweise

Ich wünsche alle Arnor-Spielern viel Spaß und Siege mit ihrer Armee und allen Interessierten konnte ich hoffentlich ein paar brauchbare Tipps geben.

 

erstellt am: 07.04.2016 | von: Tim Schubert | Kategorie(n): Arnor

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